游戏设计者怎么称呼对方?揭秘圈内行话与生存法则

这问题,有点意思。真要掰扯起来, 游戏设计者怎么称呼对方 ,可不是“张工”、“李老师”那么简单。这里头,是江湖,是人情,是地位,也是一条看不见的鄙视链。你以为我们在会议室里,个个西装革履,互相称呼“某某总监”?别闹了,那场景只存在于老板画的大饼里。

真实情况?混乱,粗暴,但又带着一种奇异的亲密感。

刚入行的小年轻,战战兢兢,见谁都喊“老师”。喊美术“美术老师”,喊程序“程序老师”,喊旁边那个一样是策划的,也叫“策划老师”。这没错,是安全牌,不会得罪人。但这么喊,你也就在脑门上贴了个标签——“我是新人,我啥也不懂,别惹我”。

游戏设计者怎么称呼对方?揭秘圈内行话与生存法则

时间一长,你会发现,没人真正在乎你叫他什么“老师”。大家在乎的是,你能不能拿出活儿来。你的案子,逻辑通不通?你提的需求,有没有把程序当牲口?你的关卡,是不是玩家进去就想摔手柄?

当你能把这些事儿理顺了,称呼,自然就变了。

最常见的,是按职能叫。这是一种高效、冰冷、但绝对实用的方式。一个项目组,几十上百号人,谁记得住谁叫什么?但你一定得知道,谁是干嘛的。

“欸,那个 数值 ,过来一下,我这个成长曲线感觉有问题。”“这块儿的体验,让 关卡 再调调,现在的节奏太怪了。”“ 系统 呢? 系统策划 !你这个抽卡系统的坑挖得也太深了吧?!”“去问问 文案 ,这句台词是不是太中二了?”

看到了吧?没有名字,只有岗位。像一颗颗精准的螺丝钉。 数值策划 关卡策划 系统策划 文案策划 ……这些称呼,代表了你的专精领域,也代表了你在这台庞大的游戏机器里,需要承担的责任和……要背的锅。

我们就是这么互相称呼的,尤其是在争分夺秒,火烧眉毛的时候。简单,直接,不带任何感情色彩。这是一种基于专业分工的默契。我不需要知道你昨晚是失恋了还是中了彩票,我只需要知道,你是那个能把战斗手感调得爽上天的 战斗策划

当然,人不是机器。时间久了,总会有感情。

这种感情,往往是在一起熬夜加班,分食一桶泡面时建立的;是在为了一个玩法争得面红耳赤,最后发现对方的方案确实牛逼时产生的;是在版本上线前夜,一起通宵改bug,看着太阳从窗外升起时凝固的。

于是,更私人化的称呼就冒出来了。

“胖子,你那个UI适配又出问题了!”“强哥,来根儿烟,这版需求又得大改,头疼。”“喂,那个‘一键哥’,你上次做的那个一键扫荡功能,被玩家喷惨了啊。”

这些外号,有的是基于体型,有的是基于名字,更多的,是基于“黑历史”。你写的某个系统出了个惊天动地的bug,那你可能在未来很长一段时间里,都会被冠以与这个bug相关的外号。这是一种带着调侃的亲密。大家嘴上不饶人,但心里清楚,能这么叫的,都是自己人。都是在一条战壕里滚过泥的兄弟。

而对于那些真正让你佩服的人,称呼又不一样了。

“大佬”,或者“大神”。

这两个词,现在有点被用烂了。但相信我,在游戏开发的语境里,当一个 游戏设计者 真心实意地称呼另一个 游戏设计者 为“大佬”时,那绝对是发自肺腑的。

可能因为他用一个极简的系统,就解决了你头疼了一个月的数值溢出问题。可能因为他在白板上随手画的几笔关卡草图,就充满了你从未想过的趣味和惊喜。也可能,就是因为他在所有人都觉得某个设计“不可能实现”的时候,默默拿出了一个可行的原型。

这种时候,你会心甘情愿地递上一杯咖啡,说一句:“大佬牛逼”。这里面,没有谄媚,只有纯粹的技术崇拜。在游戏设计这个行当,创意和执行力,就是最高的话语权。

当然,还有一种最微妙,也最让人心累的称呼,那就是对“制作人”或者“主策”的称呼。

你可以叫他“X哥”、“X导”,或者干脆直呼其名。但这个称呼的选择,往往暴露了你和权力核心的距离。那些能嬉皮笑脸地拍着制作人肩膀,喊他外号的,要么是元老,要么是核心。而那些永远只敢用“X总”这种敬称的,大概率还在外围打转。

我们设计师之间,怎么称呼对方?

其实是在用一个个称呼,划分着我们的世界。有基于职能的协作圈,有基于感情的战友圈,也有基于能力的崇拜圈。

新人进来,从“老师”开始,慢慢变成“那个 系统 ”,如果运气好,能力强,能融入进去,就变成了“阿哲”或者“眼镜儿”。再往上,就成了别人嘴里的“大佬”。最后,当你需要面对投资人、面对市场的时候,你又变回了那个彬彬有礼的“首席设计师”或者“游戏制作人”。

这套称呼的演变,就是一个 游戏设计者 的成长史。

它背后,是我们对这个行业又爱又恨的复杂情感。我们像一群手艺人,用代码、美术、文字和规则,构建一个虚幻的世界。我们常常为了一个细节吵得不可开交,但也会在看到玩家的正面反馈时,默契地相视一笑。

所以,下次你听到一个游戏团队里,有人在喊“那个做任务的过来一下!”,别觉得他们冷漠。

那可能,正是他们要拯救世界的开始。

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